Wett-Konfigurator

Regeln für Wettkonfigurator Fußballwetten (Turniermärkte)

  1. Bei der Platzierung einer Wette auf einem Wettkonfigurator Turniermarkt gelten die folgenden Regeln, und zwar auch dann, wenn sie von den Regeln für Ante Post Standardmärkte von BildBet abweichen. Im Fall eines Widerspruchs zwischen den nachstehenden Regeln und den Fußballregeln haben die nachstehenden Regeln Vorrang.
  2. Alle Wetten beziehen sich auf das Turnier, es sei denn, in der Wettbeschreibung wird ausdrücklich etwas anderes angegeben, wie beispielsweise „In der Gruppenphase“.
  3. Die Verlängerung zählt, sofern nicht anders angegeben.
  4. Elfmeterschießen zählt nicht, außer es ist anders angegeben.
  5. Wird ein Teil der Wette für ungültig erklärt, ist die gesamte Wette ungültig.
  6. Im Streitfall ist die Entscheidung des Datenlieferanten von BildBet endgültig.
  7. Eigentore und Elfmeterschießen zählen bei Wetten nicht, die Torschützen/Spielertore beinhalten, es sei denn, es ist anders angegeben.
  8. Bei allen Wetten, die Freistoßtore beinhalten, muss das Tor direkt aus einem Freistoß erzielt werden. Elfmeter und Ecken zählen nicht.
  9. Jede Wette, die eine Torvorlage bzw. einen Assist (definiert als „der letzte Pass oder Pass-Cum-Shot, der zum Empfänger des Balls führt, der ein Tor erzielt“) beinhaltet, schließt die folgenden Aktionen mit ein: gewonnener Elfmeter, geretteter Versuch, Lattenschuss, erzielter abgeprallter Ball, initiieren eines Eigentors durch einen Schuss oder Pass.
  10. Erhält ein Spieler während des Spiels zwei (02) gelbe Karten und daraus folgend eine rote Karte, wird davon ausgegangen, dass dieser Spieler insgesamt zwei (02) Karten erhalten hat. Kein individueller Spieler kann in einem Spiel mehr als zwei (02) Karten erhalten. Die Verlängerung zählt, aber Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, zählen nicht für die Gesamtzahl der Karten. Eine direkte rote Karte wird in allen Fälle als eine (01) Karte gewertet.
  11. Alle Karten, die Spielern gezeigt werden, die Teil des Kaders des Spieltags des Teams sind, unabhängig davon, ob sie sich auf dem Spielfeld befinden oder nicht, zählen. Karten, die dem Personal gezeigt werden, zählen nicht.
  12. Team erreicht eine bestimmte Phase: Die Teams müssen zumindest die entsprechende Phase des Turniers erreichen. Zum Beispiel wird „Deutschland erreicht das Viertelfinale“ als gewonnene Wette abgerechnet, wenn Deutschland das Viertelfinale des Turniers erreicht.
  13. Team erzielt/erhält Tore in einer bestimmten Phase: Die Teams müssen: (a) die angegebene Anzahl übersteigen, wenn der Kunde „Über“ wettet; oder (b) weniger als die angegebene Anzahl erreichen, wenn der Kunde „Unter“ wettet.
  14. Team erzielt in bestimmter Phase mehr Tore als ein anderes Team: Das Team muss mehr Tore als der Gegner erzielen. Erzielt Team A weniger oder dieselbe Anzahl an Toren wie Team B, wird die Wette als verloren abgerechnet. Tore, die in der Verlängerung erzielt werden, zählen zur Gesamtzahl der Tore der Teams, Tore, die beim Elfmeterschießen erzielt werden, jedoch nicht.
  15. Spieler erzielt mindestens X Tore: Der genannte Spieler muss mindestens die entsprechende Anzahl an Toren erzielen, damit dieses Ergebnis als Gewinner abgerechnet wird. Alle Wetten behalten die Gültigkeit, unabhängig davon, ob die genannten Spieler am Turnier teilnehmen oder nicht.
  16. Spieler erzielt mehr Tore als ein anderer Spieler: Der Spieler muss mehr Tore als der Gegner erzielen. Erzielt ein Spieler weniger oder dieselbe Anzahl an Toren wie der Gegner, wird die Wette als verloren abgerechnet. Tore, die in der Verlängerung erzielt werden, zählen für die Gesamtzahl der Spieler, Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, jedoch nicht. Alle Wetten behalten die Gültigkeit, unabhängig davon, ob die genannten Spieler am Turnier teilnehmen oder nicht.
  17. Jede Wette, bei der beide Teams/Spieler ein Tor erzielen müssen, oder zwei (02) oder mehr oder drei (03) oder mehr Tore erzielt werden müssen, bedingt, dass jedes genannte Team/jeder genannte Spieler die entsprechende Anzahl an Toren erzielt.
  18. Eine Gruppe an Spielern erzielt mehr Tore als eine andere Gruppe an Spielern: Gruppen von Spielern müssen insgesamt mehr Tore erzielen als die gegnerische Gruppe. Erzielt eine Gruppe weniger oder dieselbe Anzahl an Toren wie der Gegner, wird die Wette als verloren abgerechnet. Tore, die in der Verlängerung erzielt werden, zählen für die Gesamtzahl der Spieler, Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, jedoch nicht. Alle Wetten behalten die Gültigkeit, unabhängig davon, ob die genannten Spieler am Turnier teilnehmen oder nicht.
  19. Team, das am weitesten kommt: Das Team muss im Turnier weiter kommen als der Gegner. Wenn das Team in derselben Phase des Turniers ausscheidet, werden Wetten als verloren abgerechnet. Sind die beiden Finalisten des Turniers miteinander in einer Auswahl kombiniert, wird das Team, das das Turnier gewinnt, als Gewinner abgerechnet. Dieselbe Regel gilt für alle Play-off Spiele um den dritten und vierten Platz.
  20. Spieler erhält eine rote Karte: Der Spieler muss während des Turniers eine (01) oder mehrere rote Karten erhalten, damit die Wette als gewonnen abgerechnet wird. Rote Karten, die während der Verlängerung vergeben werden, zählen. Rote Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, zählen nicht. Alle Spieler, die zum Kader des Teams gehören, gelten als Starter, unabhängig davon, ob sie das Spielfeld betreten oder nicht.
  21. Spieler erzielt ein Kopfballtor: Der Spieler muss während des Turniers mindestens ein (01) Kopfballtor erzielen, damit die Wette als gewonnen abgerechnet wird. Kopfballtore, die während der Verlängerung erzielt werden, zählen. Alle Wetten behalten die Gültigkeit, unabhängig davon, ob die genannten Spieler am Turnier teilnehmen oder nicht. Kopfballtor bedeutet: „Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen“.
  22. Spieler erzielt ein Freistoßtor: Der Spieler muss während des Turniers mindestens ein (01) Tor aus einem direkten Freistoß erzielen, damit die Wette als gewonnen abgerechnet wird. Tore, die während der Verlängerung aus einem direkten Freistoß erzielt werden, zählen. Alle Wetten behalten die Gültigkeit, unabhängig davon, ob die genannten Spieler am Turnier teilnehmen oder nicht. Für die Wettabrechnung gilt, dass weder ein Elfmeter noch ein Eckball als Freistoß zählen.
  23. Spieler erzielt mehr Tore als ein Team: Der Spieler muss mehr Tore als der Gegner erzielen. Erzielt ein Spieler weniger oder dieselbe Anzahl an Toren wie der Gegner, wird die Wette als verloren abgerechnet. Tore, die in der Verlängerung erzielt werden, zählen für die Gesamtzahl der während des Turniers erzielten Tore, Tore, die beim Elfmeterschießen erzielt werden, jedoch nicht. Alle Wetten behalten die Gültigkeit, unabhängig davon, ob die genannten Spieler am Turnier teilnehmen oder nicht. Eigentore zählen nicht zur Gesamtzahl der Tore eines Spielers, allerdings zählen sie zur Gesamtzahl der Tore des Teams und werden dem Team, dem das Tor zugeschrieben wird, gutgeschrieben.
  24. Team erzielt mehr Tore als ein Spieler: Das Team muss mehr Tore als der Gegner erzielen. Erzielt ein Team weniger oder dieselbe Anzahl an Toren wie der Gegner, wird die Wette als verloren abgerechnet. Tore, die in der Verlängerung erzielt werden, zählen für die Gesamtzahl der während des Turniers erzielten Tore, Tore, die beim Elfmeterschießen erzielt werden, jedoch nicht. Alle Wetten behalten die Gültigkeit, unabhängig davon, ob die genannten Spieler am Turnier teilnehmen oder nicht. Eigentore zählen nicht zur Gesamtzahl der Tore eines Spielers, allerdings zählen sie zur Gesamtzahl der Tore des Teams und werden dem Team, dem das Tor zugeschrieben wird, gutgeschrieben.
  25. Pfosten-/Lattentreffer: Trifft der Ball auf einen beliebigen Teil der Pfosten oder der Querlatte des Tores, wird dieser Teil der Wette als gewonnen abgerechnet.
  26. BildBet behält sich das Recht vor, jede Wette für ungültig zu erklären, die (a) zu einer Quote platziert wurde, die einen offensichtlichen Fehler enthält; und (b) auf ein Turnier gesetzt wurde, das einen Fehler in der Beschreibung einer der Auswahlen enthält.
  27. Das Ergebnis ist ein Unentschieden: Ist das Resultat einer Auswahl ein Unentschieden, wird die gesamte Wette wird als verlorene Wette abgerechnet. Beispielsweise wird die Auswahl „Harry Kane bester englischer Torschütze“ als verloren abgerechnet, wenn ein anderer englischer Spieler dieselbe Anzahl an Toren (oder mehr) wie Harry Kane erzielt.
  28. Die maximale Auszahlung pro Kunde und Tag für allen Märkte des Wettkonfigurators beträgt fünfhunderttausend Pfund Sterling (500.000 £) oder das entsprechende Währungsäquivalent.
  29. Kader am Spieltag: Bezieht sich auf die Startelf (11) und die Auswechselspieler.
  30. Aktiver Teil: Bezieht sich auf jeden Spieler, der in der Startelf dabei ist oder als Auswechselspieler eingesetzt wird.
  31. Schuss auf das Ziel/Tor: Ein Schuss auf das Ziel/Tor ist definiert als jeder Torversuch, der:

31.1 unabhängig von der Absicht ins Netz geht.

31.2 ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen und der eigentlich ins Netz gegangen wäre, wenn er nicht vom Torwart gerettet worden wäre oder der von einem Spieler, der der Letzte ist, gestoppt wird, wobei der Torwart keine Chance hat, das Tor zu verhindern (letzter Linienblock).

31.3 Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Schüsse auf das Ziel gezählt, es sei denn, der Ball geht hinein und wird als Tor gewertet.

31.4 Hinweis: Schüsse, die von einem anderen Spieler, der nicht der Letzte ist, blockiert werden, zählen nicht als Schüsse auf das Ziel.

31.5 Dieser Wettmarkt wird von OPTA entschieden.

  1. Schuss am Ziel/Tor vorbei: Ein Schuss am Ziel/Tor vorbei ist definiert als jeder klare Versuch, dieses Ziel zu treffen, der:

32.1 über das Tor oder auf der Seite hinausgeht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.

32.2 über das Tor oder auf der Seite hinausgegangen wäre, wenn er nicht durch einen Torwart oder einen Feldspieler gestoppt worden wäre.

32.3 direkt den Torrahmen trifft, ohne dass ein Tor erzielt wird.

32.4 Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse am Ziel/Tor vorbei gewertet.

32.5 Dieser Wettmarkt wird von OPTA entschieden.

  1. Torvorlagen: Die letzte Berührung (Pass, Pass-Cum-Shot oder eine andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balles ein Tor erzielt. Wird die letzte Berührung (wie definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der ursprüngliche Spieler nur dann eine Torvorlage zugesprochen, wenn der empfangende Spieler den Ball wahrscheinlich ohne das Abfälschen erhalten hätte. Eigentore, direkt ausgeführte Freistöße, direkte Eckbälle und Elfmeter werden nicht als Torvorlage gewertet. Dieser Wettmarkt wird von OPTA entschieden.
  2. Tackling: Ein Tackling ist definiert als eine Aktion, bei der ein Spieler bei einem Bodenangriff mit dem Ball in Kontakt kommt und den Ball erfolgreich dem Spieler abnimmt, der im Ballbesitz war. Der angegriffene Spieler muss eindeutig im Ballbesitz sein, bevor der Angriff ausgeführt wird. Es handelt sich nicht um ein Tackling, wenn der Pass abgefälscht wird, bevor der angegriffene Spieler im Besitz des Balles ist. Dieser Wettmarkt wird von OPTA entschieden.
  3. Abseits: Wird dem Spieler anerkannt, der sich in einer Abseitsposition befindet, wenn ein Freistoß zugesprochen wird. Befinden sich zwei oder mehr Spieler bei der Ausführung des Passes in einer Abseitsstellung, wird dem Spieler, der als der Aktivere gilt und versucht, den Ball zu spielen, das Abseits zugesprochen. Dieser Wettmarkt wird von OPTA entschieden.
  4. Körperteile bei Toren/Schüssen: Daten der folgenden vier Körperteile werden erhoben: rechter Fuß, linker Fuß, Kopf und Andere. Fuß umfasst jede Berührung mit dem Bein. Dieser Wettmarkt wird von OPTA entschieden.
  5. Pass: Jeder absichtlich von einem Spieler zu einem anderen Spieler gespielte Ball. Zu den Pässen zählen offene Spielpässe, Torschüsse, Ecken und Freistöße, die als Pass gespielt werden - ausgenommen sind jedoch Flanken, Torwartwürfe und Einwürfe. Dieser Wettmarkt wird von OPTA entschieden.
  6. Tägliche Turnier Märkte: Wird ein Spiel verschoben/abgesagt, werden alle Auswahlen, die dieses Spiel beinhalten, für ungültig erklärt. Jegliche Auswahlen, die nicht davon betroffen sind, werden auf herkömmliche Weise abgerechnet, wenn die Ergebnisse bekannt sind.
  7. Für alle Eventualitäten, die nicht durch diese Regeln abgedeckt sind, gelten die Standard-Fußballwettregeln von BildBet.

 

Regeln für Wettkonfigurator Snookerwetten

  1. Re-Racks: Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, vorausgesetzt, dass die erste eingelochte rote Kugel bei allen Wetten zählt, für die ein Ergebnis dieses Wettmarktes bekannt ist. Beispielsweise ist die erste legal eingelochte rote Kugel jene Farbe, die VOR dem Re-Rack versenkt wird, falls dies zutrifft.
  2. Spieler Centuries/Gesamtzahl der Centuries im Spiel: Wenn die angegebene Anzahl von Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen ist, werden die Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis dieses Wettmarktes steht bereits fest.
  3. Nächster Frame Gesamtpunkte/Nächster Frame höchstes Break: Vor einem Re-Rack vergebene Punkte werden nicht berücksichtigt, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
  4. Erste, regelkonform eingelochte Kugel: Die erste, regelkonform versenkte Farbe bezieht sich auf die Farbe der ersten, im entsprechenden Frame, eingelochten Kugel, mit Ausnahme der Farben, die bei einem Foul versenkt werden.
  5. Spieler, der die erste rote Kugel versenkt: Dabei handelt es sich um den Spieler, der die erste rote Kugel regelkonform versenkt, ausgenommen sind jene roten Kugeln, die versenkt werden, wenn der Schuss ein Foul darstellt. Wenn eine rote Kugel eingelocht wird, der Stoß aber ein Foul ist (z.B. die weiße Kugel wird ebenfalls versenkt), behält der Wettmarkt die Gültigkeit, bis ein Spieler regelkonform die nächste rote Kugel versenkt hat.
  6. Alle Session/Mini Session Wettmärkte: Alle Session/Mini Session Frames müssen innerhalb der Dauer des Spiels abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind.
  7. Handicap Wetten/Frame Wetten/Gesamtanzahl der Frames: Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Frames in einem Spiel nicht vollständig absolviert oder geändert wird oder sich von den für Wettzwecke angebotenen unterscheidet, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Im Fall einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind die Wetten ebenfalls ungültig.
  8. „Rennen zu“-Wettmärkte: Jeder Spieler muss die ausgewiesene Gesamtzahl des Wettmarktes erreichen, damit die Wetten gültig sind.
  9. Es gibt ein 50+ Break/100+ Break: Falls ein Frame beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

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